Hunter X Hunter
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Hunter X Hunter

Rpg baseado no anime Hunter X Hunter
 
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 Aprimoramentos

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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Aprimoramentos Icon_minitimeTer Jan 21, 2014 12:57 pm

Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais
que tornam o personagem diferente dos demais, além de conceder certas
vantagens em jogo. Esses pontos não podem ser simplesmente "gastos", eles devem condizer com a história do personagem. Existem também os aprimoramentos negativos que irão fornecer pontos extras em troca de alguma desvantagem.


Aprimoramentos Positivos


Ataque Poderoso
Custo: (X Ponto): O personagem torna-se capaz de deferir ataques mais poderosos corpo-a-corpo ou com armas brancas. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele decide executar o ataque, caso acerte ele causa o +3 de dano extra para cada ponto de aprimoramento. Porém ele demora uma quantidade específica de turnos para executar um novo ataque. Exemplo: Um personagem de Ataque Especial 2 pontos, executa um ataque especial que causa dano extra de +6, então ele precisa esperar um turno para executa-lo de novo. Sempre na proporção de X-1 turnos de espera sendo que X é ponto gasto no aprimoramento. Um personagem pode escolher causar dano menor que seu valor comprado de ataque especial quando quiser, seguindo as regras de espera.



Ataque Múltiplo (X pontos): Personagem pode executar uma quantidade de ataques extras em um determinado turno, os ataques são normais e dependendo da quantidade de pontos comprados ele pode dar mais ou menos ataques.


1 Pontos:  +1 Ataque Extra

2 Pontos: +2 Ataques Extras

3 Pontos: +3 Ataques Extras

E Assim por diante...

Personagem não tem uma ação extra apenas ataques extras, estes ataques só podem ser ataques corpo a corpo ou com armas brancas. Quando usa os ataques o personagem só pode usá-lo de novo depois de três turnos.


Equipamento
Custo 1 ponto: Personagem pode começar com até dois equipamentos além do que seu dinheiro pode pagar (podem ser armas etc). Essas armas não podem ser especiais e sim normais.


Tiro Certeiro
Custo(1 Ponto):  Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com armas de ataque à distância.


Ataque Desarmado Aprimorado
(1 Ponto): Os ataques podem ser com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Este aprimoramento aumenta o dano natural do personagem. Ele causa dano de 4+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.
(2 Pontos): Idem ao nível anterior, mas o dano é de 6+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.
(3 Pontos): Idem ao nível anterior, mas o dano é de 8+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.


Ataque Giratório
Custo: 1 ponto
Exigências: DEX 21 e perícias em armas ou AGI 21 e perícia em artes marciais
Personagem pode executar um ataque circular capaz de acertar todos os oponentes a sua volta (seja chute giratório de artes marciais ou girar um machado), em regras ele ataca todos os seus oponentes como se fosse um ataque. Pode ser combinado com ataque múltiplo, só pode ser usado com armas grandes (Machados grandes de batalha ou Espadas bastardas, Bastões) em caso de armas menores este aprimoramento só funciona com Ambidestria.


Genialidade
Custo: 3 pontos
Um personagem gênio, extremamente talentoso e com capacidades acima da media. Um personagem com esse talento leva metade do tempo para aprender coisas novas do que outros personagens. Ele é capaz de feitos incríveis com as perícias que possui, porem NADA relacionado a combate.



Duro de Matar
Custo 1 ponto:
O personagem é bastante resistente Ele ganha  3 PVS e pode chegar até -8 antes de morrer (o normal é -5).


Resistente
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de CON toda vez que sobe de nível.

Forte
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de FR toda vez que sobe de nível

Carismático
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de CAR toda vez que sobe de nível

Inteligente
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de INT toda vez que sobe de nível

Rápido
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de AGI toda vez que sobe de nível.

Hábil
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de DEX toda vez que sobe de nível.

Valoroso
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de WILL toda vez que sobe de nível

Atento
Custo: 1 ponto
Personagem ganha 1 ponto extra de PER toda vez que sobe de nível.


Sensitivo
Custo: 2 pontos
Personagem pode sentir coisas além do normal, possui uma percepção extra sensorial ou sexto sentido, ele nunca é pego de surpresa sempre sabendo do perigo e de onde vem e não pode ser enganado por mentiras, lábia ou qualquer método de manipulação que não seja tortura ou intimidação.


Ambidestro
Custo: 2 pontos
O  Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita  quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas  brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.


Imunidade a venenos
Custo: 2 pontos
Por algum motivo, seu Personagem nasceu imune a venenos naturais
Custo: 3 pontos
Além dos venenos naturais, seu Personagem também possui imunidade a venenos artificiais, criados através de poções ou alquimia


Resistência à Dor
Custo: 2 pontos
O personagem é totalmente imune aos efeitos de dor, não sofre qualquer redutor por estar ferido. Isso não impede que ele saiba que está ferido e não fornece qualquer tipo de cura adicional


Recursos
Personagem começa com mais dinheiro que o normal, pode ter sido de herança, roubado, etc (precisa estar descrito na história). Personagem so pode comprar isso na criação da ficha.
Custo 1: Começa com 3 mil Berries
Custo 2: Começa com 5 mil Berries
Custo 3: Começa com 10 mil Berries
Custo 4: Começa com 20 mil Berries



Sacar Rápido
Custo: 2 pontos
O personagem é capaz de sacar sua arma mais rápido do que qualquer outro, pode sacar qualquer arma que possa ser empunhada com uma só mão no mesmo turno. Em situações de combate contra outro personagem que não possua este aprimoramento sempre irá sacar a arma primeiro


Sentidos aguçados
Custo:1 ponto cada sentido
O personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros personagens. Sua visão, tato, olfato, audição e/ou paladar são mais desenvolvidos. Você sempre terá mais facilidade em qualquer coisa relacionada ao sentido escolhido


Status
Indica a reputação e o status entre seus iguais. Quanto mais Status seu personagem tiver, melhor
será o tratamento que receberá dos NPC's.
Custo 1-4


Estilo Próprio
Custo: 1 ponto
Personagem possui um estilo próprio e único de lutar, em regras ele escolhe um novo atributo para comparação em regras de ataque e defesa (menos esquiva, esquiva sempre será AGI) no
lugar do básico AGI. Uma vez escolhido não se pode voltar a usar AGI nem escolher outro atributo.

Os Atributos disponíveis para combate desarmado: Força, Destreza, Constituição e Força de Vontade.

Atributos disponíveis para Longa Distância (normais): Percepção, Força

Atributos disponíveis para armas brancas (curta distância): Força

Atributos disponíveis para armas de fogo: Percepção


Visão Noturna
Custo: 2 pontos
Permite ao personagem enxergar perfeitamente à noite desde que tenha um fonte de luz mesmo que ínfima como a luz das estrelas, ou um pequeno foco de luz quase imperceptível


Vontade de Ferro
Custo: 3 pontos
O personagem possui uma força de vontade tão grande que o torna imune a qualquer forma de dominação, controle mental, sedução ou outras coisas que possam afetar sua mente ou emoções. Também o torna capaz de resistir a torturas e a desejos naturais ou não.


Pontos Heroicos
Custo: 1 por ponto heroico
Olhar na página de pontos heroicos



Evasão
Custo: 2 pontos
Exigências: AGI 15
Personagem tem reação muito rápida e pode se esquivar evadir golpe muito rapidamente. Em caso de explosões ou ataques em área personagem só leva metade do dano em caso de falha no teste de AGI e sai ileso caso tenha sucesso.



Estilo Especial
Custo: 1 ponto
Exigências: INT 15 ou mais, Apenas um tipo de perícia para cada tipo de combate (armas de fogo, combate desarmado e combate armado). Ter dois ou mais Aprimoramentos de aumento de atributo. Nível 4 ou mais. Não pode ter Noção de Combate, Evasão, Resistência, Tiro Certeiro ou Arte Marcial definida.

Personagem é tão versátil em combate que se acostumou a se adaptar a ele, então a cada ataque ele pode estabelecer um atributo diferente usado no combate (seguindo as regras do Estilo Próprio). Personagem não tem estilo, ele criou seu próprio estilo. Esse aprimoramento, não só deixa personagem impossível de prever seu combate, mas torna o imune a Noção de Combate e outras formas de prever movimentos.



Paciência
Custo: 1 ponto
O Personagem tem uma paciência muito além do normal e pode esperar imóvel por horas e até dias. Não quer dizer que não sinta fome ou as necessidades fisiológicas, mas sim que não se
importará e se manterá calmo e paciente não se deixando abalar.


Arma especial
Esta arma é especial além de ser mais difícil de ser quebrada (quase impossível) ela causa mais dano que normal. Esta arma vale 100 vezes mais o valor da arma convencional. Um personagem dono de uma arma dessa NUNCA a venderia, mas quando ela é roubada por outro personagem esta história pode mudar.
Custo: 2 pontos
Uma arma e pequeno porte como adagas e facas (dano 3)
Custo: 3 pontos
Uma arma de grande porte como espadas e bastões (dano 5)


Regeneração
Seu personagem se regenera de ferimentos muito mais rapido que outras pessoas enquanto descansa.
1 ponto: 2 PV´s por dia
2 pontos: 4 PV´s por dia
3 Pontos: 8 Pvs por dia
4 pontos - 24 pontos de vida por dia
5 pontos - 1 ponto de vida por turno (incluindo turno de oponentes)
Esses bonus NÃO são cumulativos com outras habilidades


Concentração Total
Custo: 3 pontos
O personagem consegue manter a concentração estando sob qualquer tipo de pressão sem ter nenhuma penalidade. Ele é capaz de resolver problemas ou montar um quebra cabeças em meio a um campo de batalha


Saúde de Ferro
Custo: 1 ponto
O personagem tem uma saúde fora do comum, não se cansando tão facilmente. Em regras, ele se cansa menos quando treina ou quando permanece muito tempo lutando. Em regras personagem nunca fica cansado ou fatigado



Mestre  
Custo: 2 pontos
Seu personagem possui um mestre que pode lhe ensinar técnicas, conhecimentos e sabedorias úteis. A criação dele deve ser discutida com o Narrador. Mestres também as vezes podem precisar de ajuda e o personagem deve atender e obedecer ao chamado do mestre. Treinar com um mestre lhe dá dobro de pontos normais em um treino, mas uma vez personagem atingido limite de pontuação de treinos mortais o Mestre o deixa para sempre.



Noção de Combate
Custo: 2 pontos
Seu personagem
possui grande entendimento na arte de lutar e pode compreender os movimentos de um oponente. Ele se utiliza de sua observação para notar pequenos detalhes que o ajudam a evitar ataques (o oponente é destro ou canhoto, tem a perna mais fraca que a outra etc). O personagem precisa de 3 turnos de combate para compreender os movimentos do adversário com isso ele ganha  2 AGI e DEX combates corpo a corpo, também pode lutar sem penalidades por estar sem visão, audição ou tato contra o oponente que analisou.
Exigência: PER: 15



Memória Fotográfica ou Memoria Expandida
Custo: 2 pontos
Personagem possui uma grande memoria capaz de lembrar de qualquer coisa que tenha
visto, ouvido, falado ou sentido mesmo que tenha se passado anos. Ele poderia decorar um livro de forma rápida sem se esforçar. Permite  também aprender uma pericia automaticamente apenas vendo alguém executa-la. (Exemplo vendo alguém nadar, aprende a perícia natação)
Exigência: INT 15



Familiares
Custo: variável
São companheiros animais que o
personagem possui. Uma vez comprado o familiar nunca muda.
pode ser usado para ajudar em fugas, companheirismo. O Animal é totalmente leal ao seu dono.  A ficha e as habilidades do animal são fornecidas pelo narrador (não escolhidas pelo jogador). Este aprimoramento só se compra uma vez.

1 ponto: Animais simples (cobras, corujas, sapos, ratos, cachorros, etc)

2 pontos: Animais exóticos (lobo, bode, pássaro raro, trobo, etc)

3 pontos: Animais raros, difíceis de serem encontrados ou grandes (leões, tigres, crocodilos, tubarões, etc)



Resistência
Custo: X pontos
Personagem nasceu com uma habilidade inata de ser mais resistente contra QUALQUER
tipo de dano, ele ganha IP 1 para qualquer dano para cada ponto de aprimoramento que ele compre(Só pode ser comprado na criação do Personagem). Este IP se soma com IP´s de armaduras se for o caso.



Eloquente
Custo: 2 ponto
Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Você faz testes fáceis em qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e Liderança. (Obviamente ele precisa ter essas perícias). Somente Piratas e Civis podem ter esse aprimoramento.



Senso de Direção
Exigência: Perícia Sobrevivência
Custo: 1 ponto:
seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido, essa habilidade funciona  não importa em que plano de existência o Personagem esteja.



Talento
Custo: 1 ponto
Todos os testes de perícia normal de uma determinada arte (perícia do grupo artes) se tornam fáceis e os difíceis se tornam normais. A critério do Narrador outras perícias podem ser escolhidas contanto que não envolvam combate.



Alma Dupla
Custo: 3 pontos
O seu personagem nasceu com uma outra alma no seu corpo, e sabe como se aproveitar desse outro "eu". No momento em que quiser o jogador pode trocar sua "ficha" pela ficha de sua outra alma como uma ação(o personagem terá que permanecer com a alma escolhida durante 3+d6 turnos, antes de poder destroca-las novamente).

Rapidez de recarga
Custo: 1 ponto
Seu personagem é profissional em Recarregar e não precisa levar um turno recarregando sua arma.


Última edição por Narrador em Ter Fev 11, 2014 3:57 am, editado 6 vez(es)
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MensagemAssunto: Aprimoramentos negativos   Aprimoramentos Icon_minitimeTer Jan 21, 2014 1:02 pm

Aprimoramentos Negativos


Excesso de Confiança
Custo: -1 ponto
O personagem acredita ser muito eficiente e nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações extremas. Quando fracassa sempre culpará alguém ou alguma coisa. ele nunca recua ou volta atrás por se achar capaz de tudo


Devoção
Exigências: WILL 15
Custo: -1 ponto
Seu personagem vive para um objetivo que quer executar mesmo sacrificando sua própria vida para isso, precisa ser um objetivo plausível dentro do jogo e discutido com o Narrador. Ele nunca se distrai e tudo que faz visa a este objetivo especifico.


Inimigo
Custo :-1 ponto
Seu personagem é perseguido ou odiado por alguém, e esse alguém quer ver seu personagem morto, esse inimigo É OBRIGATORIAMENTE MAIS FORTE QUE VOCÊ. Este inimigo tentará de tudo para eliminar o personagem, se o inimigo for morto outro tomará o seu lugar. O inimigo poderá ser um jogador (podendo ser do mesmo nivel) ou NPC (obrigatoriamente sendo mais forte).


Obsessão
Custo: - 1 ponto
Seu personagem tem uma fixação doentia por alguma pessoa, pode ser um sentimento positivo ou negativo (amor ou ódio), mas tudo que o personagem faz é para se aproximar da pessoa amada ou prejudicar o seu adversário (não necessariamente mata-lo e sim prejudica-lo). É OBRIGATORIO SER UM JOGADOR escolhido para ser a obsessão, deve constar na historia e o jogador deve concordar.


Código de honra
Custo: -1 ponto
Seu personagem possui um código de honra que ele segue até a morte. Esse código de honra inclui nunca atacar em vantagem numérica, um adversário desarmado ou de de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos.


Fobia Grave
Custo: -1 ponto
Seu personagem "morre" de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia



Má Fama  
Custo: -1 ponto
Seu personagem é conhecido por alguma característica que possua, porém, como algo ruim. Ele se torna conhecido POR todo seu clã devido a esse aspecto, sempre é considerado culpado de coisas mesmo ele não tendo cometido e colocando o personagem em encrencas. Caso personagem seja pirata ele automaticamente ganha cartaz de procurado
Custo: -2 ponto: Semelhante ao anterior, mas é IMPOSSÍVEL personagem se disfarçar ou não ser reconhecido, sempre que estiver em um local cheio todos irão reconhece-lo e ele nunca conseguirá se disfarçar. Sendo que nesse caso ele sempre será caçado como criminoso não importando as circunstâncias



Traumatizado
Custo: -1 ponto
Este Personagem sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança (e a maioria dos adultos) está preparada para conhecer: foi testemunhar de um crime hediondo, presenciou um ritual demoníaco. Qualquer menção aos fatos que traumatizaram o Personagem fará com que o mesmo seja incapaz de agir coerentemente por rodadas estabelecidas pelo narrador


Defeito Físico
Custo: -1 ponto
Seu personagem é extremamente desajeitado, fazendo assim que falhe em tudo que envolva agilidade. A Agilidade do personagem não poderá ultrapassar 8 pontos
Custo: -1 ponto
Seu personagem é mudo, sendo assim ele não é capaz de proferir nenhum som
Custo: -2 pontos
Você é surdo, ou seja, não é capaz de ouvir nenhum tipo de som
Custo: -2 pontos
Você cego, ou seja não enxerga nada e nunca voltará a enxergar



Analfabeto
Custo: -1 ponto
Por algum motivo, o personagem não aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas nunca teve a chance de ir para a escola.


Alcoólatra
Custo: -1 ponto
Personagem é viciado em bebidas ou algum tipo de bebida alcoólica específica, toda vez que estiver perto do seu vício tem que fazer um teste de WILL difícil (valendo-se do RP), um personagem bêbado tem as mesmas penalidades de fatigado (mesmo tendo saúde de ferro)


Cleptomaníaco
Custo: -2 pontos
Personagem precisa roubar qualquer coisa em qualquer lugar que visita, ele tem a necessidade de roubar mesmo as coisas sem o menor valor, personagem precisa fazer um teste de WILL difícil (valendo-se do RP), para não roubar uma coisa a cada local que entra ou visita.


Megalomania
Custo: -2 pontos
O Personagem acredita ser muito poderoso ou um deus, Sua maior motivação é poder e controle, ele busca poder máximo e provar a todos que ele é o maior de todos.
Ele se acha o melhor e maior de todos e todos deviam saber disso.


Sadismo
Custo: -2 pontos
Personagem só sente prazer no sofrimento alheio, isso o torna sem sentimentos e cruel, ele não busca matar, mas fazer seus inimigos sofrerem MUITO antes de mata-los


Albinismo
Custo: -1 ponto
Personagem tem cabelos e pele brancos muito sensível ao calor e a luz, ele não suporta ficar exposto ao Sol e ao calor, sempre usando roupas pesadas para se proteger, caso fique em contato ele começa a perder 1 ponto de vida por Post (turno) independente se ele postar ou não. Ele sempre sofre dobro de dano por fogo.



Sanguinário
Custo: -1 ponto
Quando o personagem entra em uma batalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ou rendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduza seus inimigos à poças de sangue ou sejam derrubados. Assim como não aceita rendições, o próprio personagem nega-se a desistir, preferindo morrer em combate a entregar-se.


Andrógeno
Custo: -1 ponto
Personagem tem a aparência física trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o personagem for
um homem) ou com um homem (se for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, e um corpo frágil se for homem.


Fúria
Custo: -1 ponto
Toda vez que personagem leva dano ele entra em estado berserker atacando sem parar os inimigos até que a batalha acabe com todos derrotados, ele ganha +1 em ataques e +1 em danos e tem -3 em Defesas e Esquivas. Apesar de estar em fúria ele pode usar estratégias e aprimoramentos de combate, mas não pode usar armas de fogo. Poderes que afetam a mente não funcionam e personagem so saberá atacar até acabar a batalha, ele não irá fugir nem retroceder em nenhum momento, ele irá continuar até cair ou o inimigo focado pela fúria cair

Custo: -2: Mesmo acima, mas ele ataca todos presentes incluindo amigos.





Aversão à armas de fogo
Custo: -1 ponto
Personagem odeia armas de fogo e quem as usa, sempre que ver alguém usando em combate provavelmente irá visar aquela pessoa, toda oportunidade que tiver irá destruir todas as armas de fogo que encontrar. Ele não deixará nem seus companheiros usarem falando para eles guardarem ou jogarem fora, podendo até ocorrer brigas entre eles.


Código dos Cavalheiros
Custo: -1 ponto
Nunca atacar uma mulher, não importa a situação, apenas desviar ou defender os golpes, nunca atacar. Também nunca deixar que seus companheiros ataquem (mulheres enfrentam mulheres). Sempre atender pedido de ajuda de uma mulher, mesmo correndo risco claro de ser enganado ou prejudicado.



Dupla Personalidade
Custo: -3 pontos
O personagem nasceu com uma outra personalidade dentro de si, porém ele não tem controle de qual delas permanece no comando. O Narrador dirá quando vc deve trocar de personalidade.
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