O Sistema que usamos é o Sistema Daemon e possui alguns termos que o Jogador precisa se familiarizar.
FR- Força
DEX- Destreza
AGI- Agilidade
CON- Constituição
INT- Inteligência
PER- Percepção
CAR- Carisma
WILL- Força de Vontade
As Regras de Combate no sistema Daemon são baseadas em rolamento de dados, mas aqui no forum seguiram outra forma de combate.
Cada POST refere-se a um TURNO de combate.
Neste TURNO cada personagem pode fazer três coisas
ATACAR, SE MOVER, DEFENDER.
Não importa a ordem que ele faça, mas lembrando toda vez que ele executar uma ação de ATAQUE, ele automaticamente ENCERRA SEU TURNO.
Ações Livres: São ações que podem ser feitas independente das ações lá em cima, personagem pode Sacar uma arma (não atacar com ela no mesmo turno) ou falar (contanto que não seja um discurso político).
CONTRA ATAQUE: Em caso de contra ataque personagem não pode se mover nem se defender, apenas atacar.
DEFENDER OS OUTROS: Personagem pode se mover e defender um ataque que vise um companheiro, mas caso faça isso ele não pode atacar no mesmo turno que salva seu companheiro.
ABAIXO TEMOS AS REGRAS DE COMBATE BÁSICO, PODERES E APRIMORAMENTOS PODEM ALTERAR ISSO ENTÃO FIQUE ESPERTO, MAS NÃO IMPORTA O QUE ACONTEÇA A BASE CONTINUA A MESMA.
Combate Corpo a Corpo ou Arte Marcial AGI ou DEX é a Base, essas regras se aplicam apenas em combate distância corpo a corpo.
Jogador Oponente Resposta do Oponente
AGI Maior AGI Menor Só Pode Defender
AGI Menor AGI Maior Pode Defender, Esquivar ou Contra-Atacar
AGI 6 Pontos Maior AGI 6 Pontos Menor ou PER 6 pontos menor Acerto Automático
Combate com Armas curta distãncia (Atributo Base é DEX)
Jogador Defensor Resultado
DEX maior DEX Menor Pode defender com a arma
DEX menor DEX maior Pode defender com arma
DEX 6 pontos maior DEX 6 pontos menor Não pode defender com a arma
DEX maior AGI menor Não pode esquivar
DEX menor AGI maior Pode se esquivar
Combate Armas VS Combate Desarmado
Segue as mesmas regras das tabelas acima, a diferença que desarmado personagem não pode defender golpe de uma arma cortante ou perfurante a não ser que tenha a Péricia Aparar.
Combate a Longa Distância(Flechas, Shurikens, bestas, disparos de armas de fogo Etc.) A Base é DEX.
Jogador Oponente Resposta do Oponente
DEX Maior AGI Menor Só Pode Defender
DEX Menor AGI Maior Pode Defender ou Esquivar
DEX Igual DEX Igual ou Maior Pode Contra-Atacar
DEX 6 Pontos Maior DEX 6 Pontos Menor e AGI Menor Acerto Automático
Ataques em área : Certos ataques podem ser em área(como bombas ou disapros de canhão, explosões ou poderes de akuma no mi), nesse caso ele segue uma tabela um pouco diferente na questão de esquiva, veja abaixo
Jogador Oponente Resposta do Oponente
Atributo 6 pontos maior AGI 6 pontos menor Não pode esquivar, dano total
Atributo maior AGI menor Pode esquivar leva metade do dano
Atributo menor AGI maior Pode esquivar e leva 1/4 do dano
Atributo 6 pontos menor AGI 6 pontos maior Pode esquivar não leva dano
Ataques Surpresas ou Andar sem ser visto
Para andar sem ser visto é necessario a pericia FURTIVIDADE, mesmo assim a AGI do ninja que tenta andar sem ser visto deve ser MAIOR que a PER do personagem a ser enganado.
Ataques surpresas exigem a mesma coisa, porem caso o oponente que esteja sendo surpreendido estiver parado o ataque pode ser especifico ou localizado com sucesso automatico
Esconder-se é um pericia que a pessoa fica parada e não é vista, para que isso aconteça o personagem precisa ter a pericia e ter INT MAIOR que a PER do oponente.
Isso são as regras basicas, poderes e habilidades podem alterar as regras.
Armadilhas:
Armar armadilhas é necessario postar antes gastando tempo e material para executa-las.
Para perceber um armadilha o personagem precisa ter PER MAIOR que a INT do criador da armadilha.
Desarmar armadilhas
Para desarmar uma armadilha o personagem precisa da perícia armadilhas e precisa ter INT MAIOR que o construtor da armadilha.
Indice de Proteção Natural
Personagem com Constituição muito alta por naturalidade possuem uma proteção contra danos.
Esse valor de IP é igual ao valor descrito na tabela de atributos porem no campo "Bônus de Dano".
Esse valor é fixo e só aumenta com o aumento de Constituição.
Este IP só funciona contra ataques simples como golpes corpo a corpo (socos, chutes, etc)
Ele é ineficaz contra Jutsus, golpes usando chakra entre outras habilidades especiais, armas, etc.
Cada combate tem duração conforme a CON do usuário, no caso esta seria sua stamina, ou seja, um personagem com CON 10, só consegue permanecer em combate por 10 turnos/posts e caso contrário sofrerá penalidade de -3 em todos os atributos físicos ,além disso, ao realizarem jutsus ele perde pontos de vida igual ao nível do jutsu usado.
Armas de Fogo
Armas de Fogo devem ser recarregadas todo turno, recarregar uma arma de fogo leva um turno, então neste turno personagem não pode executar ataques.
Armas de fogo permitem fazer ataques específicos sem penalidade, mas para isso personagem não pode se mover, apenas mirar e atacar (também não pode carregar a arma).
Mira: Esta manobra pode ser executada com armas de fogo, bestas ou flechas. Personagem gasta um turno inteiro mirando (sem se mover nem atacar) e no próximo turno pode executar um ataque específico sem penalidade. No caso da arma de fogo pode causar dobro de dano ao invés de 50% no caso de acertos.
Essas manobra so funcionam com rifles e pistolas, não funcionam com canhões ou bazookas.
Bombas: Quando jogadas explodem em área, seguindo a regra de ataque em área.